UX исследования

Создаем первоклассный опыт
В современном мире степень удобства интерфейса может быть решающим конкурентным преимуществом. Юзеру не нужно ехать в другой магазин, если в текущем ему не удобно. Он просто перепрыгивает на соседнюю вкладку. Типичная иллюстрация: вы печатаете «купить нечто» в поисковике и открываете пару тройку сайтов с первой страницы выдачи. А потом остаетесь выбирать «нечто» и несете свои денежки той площадке у которой удобней других реализован каталог.

UX&UI, Usability

То, как выглядят кнопки, формы и экраны неотделимо от того, каким целям они служат.
Поэтому UX&UI всегда живут вместе:

UX (user experience) — это про опыт. Насколько интерфейс удобный?
Определяется тем, какую последовательность шагов, действий, кликов должей пройти юзер, чтобы получить желаемое. UX дизайнер планирует то, как пользователи будут взаимодействовать с интерфейсом при помощи исследований, сценариев и прототипов.

UI (User Interface) — это про визуал. Насколько интерфейс красивый?
Определяется бренд-гайдами и фирменным стилем. UI — это про вёрстку,формы, цвета и картинки.
Интерпретация​ боксплота (ящика с усами)
Примеры нелепых интерфейсов из статьи на Tjournal. Cам TJ не пережил 2022 год :(
Usability – степени удобности интерфейса для достижения целей. Тут краеугольный камень. Мы точно должны понимать ЦЕЛИ юзеров. Если человек заказывает рационы готовой еды, можно подумать, что его главная цель — утолить голод. В таком случае кнопок и менюшек должно быть как можно меньше, чтобы побыстрее накормить юзера.

Но что, если его JTBD — получить сбалансированный рацион, чтобы похудеть к лету и по пути не отравиться, съев аллерген? В таком случае интерфейс будет кардинально отличаться калькуляторами калорий и фильтрами для настройки меню.

UX Метрики

    Конверсия — доля юзеров, которые успешно завершили действие по отношению тем, кто собирался. Например доля тех, кто успешно подтвердил регистрацию по отношению к тем, кто нажал кнопку Sigh Up.

    Время на шаге — медианное время, необходимо на прохождение шага. Обычно чем меньше, тем лучше. Например, регистрация может занимать 8 минут.

    Количество ошибок — количество ошибок юзера в интерфейсе во время выполнения задачи. Отслеживается при помощи наблюдения. Например, ошибкой будет являться ситуация, когда при попытке регистрации юзер не может найти кнопку «далее» и из-за этого уходит от основного флоу регистрации.

    Это были объективные наблюдаемые метрики.
    Есть ещё метрики отношения, которые собирается на основе опросов:

    Оценка интерфейса в целом — оценка интерфейса по 5-балльной шкале, где 5 — это полностью удовлетворены, а 1 — совершенно НЕ удовлетворены. По таким оценкам можно отслеживать изменения интерфейсов в динамике, а также то, какие ошибки сильней всего «роняют» удовлетворенность интерфейсами.

    Оценка сложности — оценка сложности интерфейса по 7-балльной шкале (чтобы исключить нейтральный ответ), где 7 — это очень легко, а 1 — очень сложно. Доказано, что более легкие задачи делаются быстрее и бОльшее количество человек их заканчивает, то есть выше конверсия.
    Интерпретация​ боксплота (ящика с усами)
    Пример интерфейса для получения метрик об интерфейсе ;)

    Короткий обзор методов исследования интерфейсов

    При выборе инструментария важно не упыриваться. Порой то, что интерфейс неудобный понятно и без фокус-групп и количественной валидации их результатов, проведение которых займет у вас полтора месяца. Чтобы выбрать инструментарий воспользуемся подходом от матрицы сложности разработки и понятности проблемы от Dovetailapp.
    Интерпретация​ боксплота (ящика с усами)
      Кликстрим анализ — наблюдение за поведением пользователей через Amplitude (для мобильный приложений) или Яндекс Метрику (для веб-сайтов). При помощи этого метода мы можете отследить, где сильней всего «закапываются» клиенты при оформлении заказа; сколько времени у них занимают выполнение тех или иных флоу.

      UX-интервью — помогают лучше понять клиентов и собрать идей о запутанных местах в ваших интерфейсах. Для проведения таких интервью достаточно пригласить в бар представителя целевой аудитории и попросить его выполнить задание на своем устройстве. Например, подобрать подходящий товар и оформить заказ. Для подготовки к интервью воспользуйтесь этой страницей.

      SUM (Single Usability Metrics) — цель этого метода — рассчитать единую метрику оценки разных интерфейсов и выявить самые проблемные. Для этого следует выдать респондентам задание и засечь время его выполнения, количество ошибок и удовлетворенность интерфейсом. Подробнее алгоритм расчета SUM приведен здесь.

      Опросы — опросы применяются для количественной валидации идей, собранных на предыдущих этапах. Общая методология проведения опросов приведена на отдельной странице.

      Анализ конкурентов — посмотрите, как аналогичные функции реализуют конкуренты на вашем с смежном рынках. Особенное внимание уделите лидерам по отзывам в магазинах приложений. В этом вам помогут AppFollow, Sensortower и Data.ai.

      5 sec test — замер «сканабильности» интерфейса, его запоминаемости и понятности. Экран демонстрируется на 5 секунд, после чего респондентов просят ответить на вопросы про увиденное.

      Тестирование прототипов — текущую и альтернативные версии дизайна реализуются при помощи последовательности изображений, проекта в Figma или отдельного демо-приложения после чего выдаются целевой аудитории для тестов. При помощи Fastuna такой тест можно сделать за сутки по цене в пределах 100 тыс. руб.

      АБ-тесты — относительно трудозатратный, но самый лучший способ проверки интерфейсных гипотез. Общая методология проведения АБ-тестов.

      Оцените страницу: